Mentoria de Inglês - Carlos de Alcântara
Entre para seguir isso  
Seguidores 0
Tiago Souza

Regras da WCA em Português

11 posts neste tópico

Bom como não achei um tópico especifico sobre as regras da wca em português então transcrevi (copie e colei) para cá.
Infelizmente não consegui colocar todas as Regras no tópico inicial, pois diz que meu texto é muito longo então terei que dividir. A segunda parte estará em um post abaixo:
Todos os créditos são para o Daniel Buck Silva, Pedro Santos Guimarães e Matheus Oliveira Silva que se prontificarão em fazer essa tradução para nosso idioma.

segue o link:http://www.worldcubeassociation.org/regulations/translations/portuguese/

sitelogo.gif
Regulamento da WCA 2013

Notas

Tradução
Por favor atente-se para o fato de que essa tradução não é uma versão oficial (embora seja disponilizada no site da WCA): ela pode ser útil, mas não vem com nenhuma garantia. Se houver diferenças entre uma tradução e a versão (atualmente oficial) em inglês, esta última deve ser usada.
Regulamento e Orientações da WCA
O Regulamento da WCA contém todo o conjunto de regras que se aplicam a todas as competições oficias sancionadas pela World Cube Association. O Regulamento da WCA é também complementado pelas Orientações Adicionais. O Regulamento deve ser considerado um documento completo, mas as Orientações contêm esclarecimentos e explicações adicionais.
Vocabulário
Para tornar o Regulamento e as Orientações mais fáceis de ler, nós usamos "ele" onde o leitor deve interpretar "ela" ou "ele". O uso das palavras "precisa", "não precisa", "deve", "não deve" e "pode" está de acordo com RFC 2119.
Informação na Internet
Website da World Cube Association: www.worldcubeassociation.org Fonte original do Regulamento da WCA:www.worldcubeassociation.org/regulations Regulamento da WCA em Formato PDF
Código Fonte
O desenvolvimento do Regulamento e Orientações da WCA é público no GitHub.
Contato
Para questões e sugestões, por favor contate o Comitê Regulador da WCA (WRC).

Conteúdo
Nota: Os números dos artigos não são atualizados quando algum deles é apagado. Dessa forma, podem haver lacunas na numeração.
Artigo 1: Oficiais
Artigo 2: Competidores
Artigo 3: Quebra-cabeças
Artigo 4: Embaralhamento
Artigo 5: Defeitos nos quebra-cabeças
Artigo 7: Ambiente
Artigo 8: Campeonatos //ou competições?
Artigo 9: Eventos
Artigo 10: Estado Resolvido
Artigo 11: Incidentes
Artigo 12: Notação
Artigo A: Resolvendo Rápido ("Speed Solving")
Artigo B: Resolução Vendada
Artigo C: Resolvendo com uma mão
Artigo D: Resolvendo com os pés
Artigo E: Resolvendo em Menos Movimentos
Artigo F: Resolvendo o Clock
Artigo H: Resolvendo Múltiplos Cubos Vendado
Artigo Z: Regras Opcionais

Artigo 1: Oficiais

1a) Uma competição precisa ter um Delegado da WCA e uma equipe de organização (composta por um ou mais membros) com os seguintes oficiais: juízes, embaralhadores e anotadores de resultados.
1b) A equipe de organização de uma competição é responsável pela logística antes, durante e depois da competição.
1c) O Delegado da WCA pode delegar responsabilidades para outros membros da equipe de organização, mas é responsável em última instância pela forma como elas são conduzida. O Delegado da WCA em um campeonato é responsável por:
1c1) Relatar para o Conselho da WCA a respeito da fidelidade ao Regulamento da WCA durante o campeonato, o andamento geral do campeonato e quaisquer incidentes. O relatório deve ser enviado ao Conselho da WCA dentro de uma semana após o campeonato.
1c3) Enviar os resultados do campeonato para a Equipe de Resultados da WCA.

1c3a) Todas as sequências de embaralhamento usadas durante o campeonato devem ser enviadas junto com os resultados.
1c3b) As sequências de embaralhamento devem ser marcadas com os eventos, rodadas e grupos para os quais foram usadas.
1c4) Enviar correções aos resultados do campeoanto para o Conselho da WCA.
1c5) Orientar os outros oficiais quando necessário.
1c6) Aprovar todos os formatos de eventos e rodadas de um campeonato, antes que ele comece, e caso mudanças sejam necessárias durante o campeonato.
1c7) Decisões a respeito de desqualificações de competidores durante o campeonato.
1c8) Providenciar as sequências de embaralhamentos.
1c9) Decisões a respeito de mudanças nos horários das rodadas. Nesses casos, um anúncio claro tem que ser feito a todos os competidores.
1c10) Disponibilizar uma cópia do Regulamento da WCA no campeonato.
1e) Cada evento precisa ter um ou mais juízes.
1e1) O juiz é responsável por executar os procedimentos do evento.

1e1a) Um juiz pode fiscalizar vários competidores simultaneamente a critério do Delegado, contanto que o juiz seja capaz de assegurar que todo o Regulamento da WCA seja seguido em todos os momentos.

1e2) Os competidores aptos devem estar disponíveis para ser juízes, em caso de necessidade da equipe de organização. Punição: desqualificação do campeonato.
1f) Cada evento precisa ter um ou mais embaralhadores. Exceção: Resolução em Menos Movimentos
1f1) O embaralhador aplica as sequências de embaralhamento para preparar os quebra-cabeças para as resoluções.
1f2) Os competidores aptos devem estar disponíveis para embaralhar, em caso de necessidade da equipe de organização. Punição: desqualificação do campeonato.
1g) Cada evento precisa ter um ou mais anotadores de resultados.
1g1) O anotador de resultados é responsável por compilar os resultados.
1g2) Qualquer alteração no resultado em uma súmula deve ser feita a critério do Delegado da WCA.
1h) Os competidores em uma mesma rodada de um evento podem ser dividiso em grupos.
1h1) Embaralhadores e juízes em uma rodada não devem embaralhar ou fiscalizar competidores em seu próprio grupo antes de terem terminado todas as suas tentativas naquela rodada. Eles podem embaralhar ou fiscalizar competidores em seu próprio grupo a critério do Delegado da WCA, mas a equipe de organização deve assegurar que embaralhadores e juízes não vejam nenhum embaralhamento de tentativas que ainda não tenham feito.
1j) Todos os oficiais podem participar do campeonato.
1k) Os oficiais podem exercer várias funções (por exemplo: equipe de organização, Delegado da WCA, juiz, anotador de resultado, embaralhador).

Artigo 2: Competidores

2a) Qualquer pessoa pode participar de um campeonato da WCA se ele:

2a1) Se enquadra no Regulamento da WCA.
2a2) Atender aos requisitos do campeonato, que devem ser claramente anunciados antes do campeonato.
2a3) Não esteja suspenso pelo conselho da WCA.

2b) Competidores com menos de 18 anos devem ter permissão dos pais ou responsáveis para se inscrever e competir.

2c) Os competidores se inscrevem fornecendo todas as informações exigidas pela equipe de organização (incluindo: nome, país, data de nascimento, sexo, informações de contato, eventos escolhidos).
2c1) Um competidor não está apto a participar sem ter feito a inscrição completa, conforme determinado pela equipe de organização.
2d) O nome, país, sexo e resultados no campeonato são considerados informações públicas do competidor. Todas as outras informações pessoais são consideradas confidenciais, e não podem ser fornecidas a organizações ou pessoas externas sem o consentimento do competidor.

2e) Os competidores devem representar um país do qual tenha cidadania. O Delegado da WCA deve verificar essa cidadania por meio de documentos (por exemplo um passaporte). Se um competidor for inelegível(?) para representar o país pelo qual se inscreveu, ele pode ser desqualificado retroativamente e/ou suspenso, a critério do Conselho da WCA.
2e1) Os países elegívies são definidos pelo artigo da Wikipedia "Anexo:Lista de estados soberanos" ("Estados-membro das Nações Unidas e observadores" e "onze outros Estados").
2e2) Competidores com alterações em sua cidadania podem mudar seu país de representação em seu primeiro campeonato em um ano civil.

2f) Os competidores devem obedecer às regras do local e se portar de maneira apropriada.

2g) Os competidores devem permanecer quietos quando estejam dentro da árega designada de competição. É permitido conversar, mas [o barulho] deve ser mantido em um nível razoável, e distante dos participantes que estejam competindo ativamente.
2g3) Os competidores na Área de Competidores não podem se comunicar uns com os outros sobre os embaralhamentos dos quebra-cabeças da rodada em progresso. Punição: desqualificação do competidor daquele evento, a critério do Delegado da WCA.

2h) Os competidores devem estar totalemnte vestidos dentro do local de competição. A critério do Delegado, competidores podem ser desqualificados do campeonato por se vestir de maneira inadequada.

2i) Enquanto estiverem competindo, os participantes não podem usar equipamentos eletrônicos ou de áudio (por exemplo celulares, tocadores de mp3, [dictafones], iluminação adicional).
2i1) Os competidores podem usar certas ajudas não-eletrônicas que não dêem a eles uma vantagem injusta, a critério do Delegado da WCA. Essas [ajudas] incluem:
2i1b) Tampões e protetores de ouvido (mas não fones de ouvido com cancelamento eletrônico de ruído).
2i1a) Assistência/ajuda médica ou física usada pelo competidor (por exemplo óculos, munhequeira, aparelho auditivo).

2j) O Delegado da WCA pode desqualificar um competidor de um evento específico.
2j1) Se um competidor for desqualificado de um evento por alguma razão, ele não tem direito a mais nenhuma tentativa naquele evento.
2j2) Se um competidor for desqualificado durante o curso de um evento, seus resultados anteriores permanecem válidos. Exceção: trapaças ou fraudes (veja Regra 2k2a).

2k) O Delegado da WCA pode desqualificar um competidor do campeonato (ou seja, de todos os eventos do campeonato) se o competidor:
2k1) Não se apresentar ou se inscrever a tempo para o campeonato.
2k2) For suspeito de trapacear ou fraudar os oficiais durante o campeonato.
2k2a) O Delegado da WCA pode desqualificar resultados suspeitos.
2k3) Se comportar de maneira que seja ilegal, violenta ou indecente; ou danificar intencionalmente as instalações ou propriedades pessoais no local do campeonato.
2k4) Interferir ou distrair outros competidores durante o campeonato.
2k5) Não cumprir o Regulamento da WCA durante o campeonato.

2l) Um competidor pode ser desqualificado imediatamente, ou depois de uma advertência, dependendo da natureza e severidade da infração.
2l1) Um competidor desqualificado não tem direito a reembolso de nenhuma despesa decorrente da participação no campeonato.

2n) Os competidores podem disputar verbalmente uma decisão com o Delegado da WCA.
2n1) Disputas somente são permitidas durante o campeonato, num prazo de 30 minutos após o incidente e antes do início de rodadas seguintes do evento em questão.
2n2) O Delegado da WCA deve resolver a disputa antes do início da próxima rodada do evento.
2n3) O competidor deve aceitar as decisões finais do Delegado da WCA. Punição: desqualificação do campeonato.

2s) Competidores com outras deficiências que os impeçam de cumprir uma ou mais regras da WCA podem solicitar acomodações especiais ao Delegado da WCA. Esses competidores devem contatar a equipe de organização e o Delegado da WCA no mínimo duas semanas antes do campeonato.

2t) Todos os competidores devem estar familirizados e entender o Regulamento da WCA antes do campeonato.

Artigo 3: Quebra-cabeças

3a) Os competidores devem fornecer seus próprios quebra-cabeças para o campeonato.
3a1) O competidor deve estar presente e pronto para competir quando for chamado para uma rodada. Punição: desqualificação do evento.
3a2) Os quebra-cabeças devem funcionar normalmente, de forma que o embaralhamento seja possível
3a3) Quebra-cabeças poliédricos (haha) devem usar um esquema de cores com uma única cor por face no estado resolvido. As variações de quebra-cabeças devem ter movimentos, estados e soluções funcionalmente idênticas ao quebra-cabeça original.
3d) Quebra-cabeças devem ter adesivos ou placas coloridas, ou [ainda] cores pintadas ou impressas.
3d1) Exceção: Competidores com deficiência visual documentada medicamente podem usar quebra-cabeças com diferentes texturas em cada face. As texturas ou padrões devem ser uniformes por face. Cada face deve ter uma cor diferente, para facilitar o embaralhamento e fiscalização.
3d2) As cores dos quebra-cabeças devem ser sólidas, com uma cor uniforme por face. Cada cor no quebra-cabeça deve ser claramente distinta das outras cores.
3d3) Os adesivos/placas/pintura não podem ser mais espessos que 1.5 mm, ou a espessura geralmente encontrada em quebra-cabeças não-cúbicos.

3h) Modificações que alterem o conceito básico do quebra-cabeça não são permitidas. Versões modificadas de quebra-cabeças somente são permitidas se a modificação não torna nenhuma informações adicional disponível ao competidor (por exemplo identidade das peças), comparando-se com uma versão não-modificada do mesmo quebra-cabeça.
3h1) Quebra-cabeças "arredondados" não são permitidos. Exceção: 7x7x7 arredondados são permitidos.
3h2) Cubos "stickerless", e outros cubos cujas cores das faces sejam visíveis na parte interna do cubo, não são permitidos.
3h3) Quaisquer modificações feitas pelo competidor em um quebra-cabeça, e que resultem em desempeonho ruim, não são razão para tentativas adicionais.

3j) Os quebra-cabeças devem estar limpos, e não podem ter nenhuma marca, peça elevada, danos ou outras diferenças que diferenciem uma peça de outra peça similar.
3j1) Os quebra-cabeças podem ter desgaste razoável, a critério do Delegado da WCA.

3k) Os quebra-cabeças devem ser aprovados pelo Delegado da WCA antes de serem usados no campeonato.

3l) Um quebra-cabeça cúbico pode ter um logotipo, mas não pode ter mais que um. Para o Rubik's Cube (3x3x3) ou cubos maiores, o logotipo deve estar posicionado em uma das peças de centro.
3l1) Estampas incolores (máximo de 1 por face) não são consideradas logotipos.

3m) Todas as marcas de quebra-cabeça são permitidas, desde que o quebra-cabeça esteja em conformidade com todo o Regulamento da WCA

Artigo 4: Embaralhamento

4a) Um embaralhador aplica as sequências de embaralhamento aos quebra-cabeças.
4b) Os quebra-cabeças devem ser embaralhados usando sequências de embaralhamento aleatórios, geradas por computador.

4b1) As sequências de embaralhamento geradas não podem ser inspecionadas antes do campeonato, e não podem ser filtradas ou selecionadas de nenhuma maneira pelo Delegado da WCA.

4b2) As sequências de embaralhamento de uma rodada somente podem estar disponíveis para o Delegado da WCA e para os embaralhadores, até o fim da rodada. Exceção: Para a Resolução em Menos Movimentos, os competidores recebem as sequências de embaralhamento durante a rodada (veja Artigo E).

4d) Orientações de embaralhamento:

4d1) Os quebra-cabeças cúbicos e o Megaminx são embaralhados com a face branca (se não for possível, usa-se a face mais clara) no topo e face verde (se não for possível, usa-se a face adjacente mais escura) na frente.
4d2) O Pyraminx é embaralhado com a face amarela (se não for possível, usa-se a face mais clara) embaixo e a face verde (se não for possível, usa-se a face adjacente mais escura) na frente.
4d3) O Square-1 é embaralhado com a face mais escura na frente (dentre as 2 orientações possíveis para embaralhamento).

4f) As sequências de embaralhamento do campeonato devem ser geradas usando a versão oficial atual do programa de embaralhamento da WCA (disponível no site da WCA).
4g) Depois de embaralhar o quebra-cabeça, o embaralhador deve verificar se ele foi embaralhado corretamente. Se o estado do quebra-cabeça estiver errado, o embaralhador deve corrigi-lo (ou seja, resolvendo o quebra-cabeça e aplicando o embaralhamento novamente).

4g1) Exceção: Para os cubos 6x6x6 e 7x7x7, não é necessário corrigir o embaralhamento, a critério do Delegado da WCA.

Artigo 5: Defeitos nos quebra-cabeças

5a) Exemplos de defeitos nos quebra-cabeças incluem: peças soltas, peças giradas no lugar e parafusos, tampas ou adesivos destacados.
5b) Se um defeito no quebra-cabeça ocorrer durante uma tentativa, o competidor pode escolher entre reparar o defeito e continuar a tentativa ou pará-la.

5b1) Se o competidor escolhe reparar o quebra-cabeça, ele deve reparar somente as peças afetadas. Ferramentas e/ou peças de outros quebra-cabeças não podem ser usadas para reparar o original. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).

5b2) Qualquer reparo ao quebra-cabeça não pode dar ao competidor nenhuma vantagem na resolução. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).

5b3) Reparos permitidos:

5b3a) Se alguma peça se soltou ou saiu do lugar, o competidor pode colocá-la de volta.

5b3b) Se, depois de reparar o quebra-cabeça mas antes to fim da tentativa, o competidor perceber que o quebra-cabeça está insolúvel, ele pode desmontar e remontar um máximo de 4 peças para tornar o quebra-cabeça solúvel.

5b3c) Se o quebra-cabeça está insolúvel, e pose ser tornado solúvel rotacionando-se uma peça de canto, o competidor pode corrigir essa peça girando-a no lugar, sem desmontar o quebra-cabeça.


5b4) Durante tentativas vendadas, o defeito no quebra-cabeça deve ser reparado durante a tentativa, e todos os reparos devem ser feitos pelo competidor vendado. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).

5b5) Se ao final da tentativa alguma parte do quebra-cabeça estiver fisicamente desligada ou não posicionada totalmente, as seguintes regras se aplicam:

5b5a) Se uma ou mais partes sem faces coloridas forem afetadas, o quebra-cabeça é considerado resolvido.

5b5b) Se uma parte com uma face colorida for afetada, o quebra-cabeça é considerado resolvido.

5b5c) Se mais de uma parte com uma face colorida for afetada, o quebra-cabeça é considerado não resolvido (DNF).

5b5d) Se uma ou mais partes com mais de uma face colorida forem afetadas, o quebra-cabeça é considerado não resolvido (DNF).

5b5e) As regras 5b5c e 5b5d sobrepõe-se às 5b5a and 5b5b.


5c) Se um competidor tem um defeito no quebra-cabeça, isso não lhe dá o direito a uma tentativa adicional.

Artigo 7: Ambiente

7b) Os espectadores devem permanecer no mínimo 1,5 metros distante das estações de resolução quando elas estiverem em uso.
7c) A iluminação da área de competição deve receber atenção especial. A luz deve ser neutra, de forma que os competidores consigam facilmente diferencias as cores nos quebra-cabeças.
7e) A área de competição deve ser "não-fumante".
7f) Estação de resolução:

7f1) Definições:

7f1a) Stackmat: O "Speedstacks Stackmat timer" e um tapete de tamanho compatível.

7f1b) Mat: O tapete do Stackmat.

7f1c) Timer: O timer do Stackmat.

7f1d) Superfície: A superfície plana na qual o Stackmat foi posicionado. O Mat é considerado parte da superfície. O Timer não é considerado parte da superfície.


7f2) O Timer deve ser anexado ao Mat e posicionado na superfície, com o Timer na parte do Mat mais próxima ao competidor.

7f2a) Exceção: Para a Resolução com os Pés, o Stackmat deve ser posicionado diretamente no chão. O Timer deve ser posicionado na parte do Mat mais distante do competidor.


7h) O local de competição deve ter uma Área de Competidores.

7h1) A equipe de organização pode exigir que um competidor que foi chamado para competir permaneça dentro da Área de Competidores até que tenha terminado todas as suas tentativas daquela rodada.

Artigo 8: Campeonatos //ou competições?

8a) Um campeonato oficial da WCA precisa:

8a1) Ser aprovado pelo Conselho da WCA.

8a2) Seguir o Regulamento da WCA.

8a3) Ter um Delegado da WCA designado presente.

8a4) Ser anunciado no site da WCA no mínimo duas semanas antes do seu início.

8a6) Ser publicamente acessível.

8a7) Usar o Speedstacks Stackmat timer autêntico (Geração 2 ou Pro) para medições dos tempos.

8a8) Ser aberto a todos que desejarem competir. Restrições devem ser aprovadas pelo Conselho da WCA e claramente indicadas quando o campeonato for anunciado.

8f) Se o Regulamento da WCA não for seguido corretamente durante um campeonato, o Conselho da WCA pode desqualificar as tentativas afetadas.

Artigo 9: Eventos

9a[/size]) A WCA rege campeonatos de:

9a1) Quebra-cabeças conhecidos como "Rubik's".

9a2) Outros quebra-cabeças que são manipulados pelo giro dos lados, comumente conhecidos como "twisty puzzles".

9b) Os quebra-cabeças e formatos de eventos oficiais da WCA são:

9b1) Rubik's Cube (Cubo 3x3x3), Cubo 2x2x2, Cubo 4x4x4, Cubo 5x5x5, Clock, Megaminx, Pyraminx, Square-1 e Cubo 3x3x3 Com Uma Mão.

9b1a) Os formatos de competições para esses eventos são: "Melhor de X" (no qual X é 1, 2 ou 3), e "Média de 5".


9b2) Cubo 3x3x3 Com os Pés, Cubo 6x6x6 e Cubo 7x7x7.

9b2a) Os formatos de competições para esses eventos são: "Melhor de X" (no qual X é 1, 2 ou 3), e "Média de 3".


9b3) Cubo 3x3x3 Menos Movimentos, Cubo 3x3x3 Vendado, Cubo 4x4x4 Vendado, Cubo 5x5x5 Vendado e Cubo 3x3x3 Múltiplos Cubos Vendado.

9b3a) Os formatos de competições para esses eventos são: "Melhor de X" (no qual X é 1, 2 ou 3).


9f) Os resultados de uma rodada são medidos da seguinte forma:

9f1) Todos os resultados cronometrados abaixo de 10 minutos são arredondados para o centésimo de segundo mais próximo. Todas as médias cronometradas abaixo de 10 segundos são arredondas para o centésimo de segundo mais próximo.

9f2) Todos os resultados e médias cronometrados acima de 10 minutos são arredondados para o segundo mais próximo (por exemplo x.4 se torna x, x.5 se torna x+1).

9f4) O resultado de uma tentativa é registrado como DNF (Did Not Finish) se a tentativa foi desqualificada ou não foi completada.

9f5) O resultado de uma tentativa é registrado como DNS (Did Not Start) se o competidor tem direito a uma tentativa mas desiste dela.

9f6) Nas rodadas "Melhor de X", cada competidor tem X tentativas. O melhor resultados dessas tentativas conta para a posição do competidor na rodada.

9f7) Nas rodadas "Melhor de X", um DNF ou DNS é o pior resultado.

9f7) Nas rodadas "Média de 5", os competidores tem 5 tentativas. Dessas 5, a melhor e a pior são removidas, e a média aritmética das 3 tentativas restantes conta para a posição do competidor na rodada.

9f9) Nas rodadas "Média de 5", um DNF ou DNS é permitido como o pior resultado do competidor na rodada. Se o competidor tem mais de um DNF e/ou DNS na rodada, sua média naquela rodada será DNF.

9f10) Nas rodadas "Média de 3", os competidores tem 3 tentativas. A média aritmética das 3 conta para a posição do competidor na rodada.

9f11) Nas rodadas "Média de 3", se o competidor tiver um resultado DNF ou DNS, sua média na rodada será DNF.

9f12) Nas rodadas "Melhor de X", a ordem dos resultados é baseada no melhor resultado por competidor. Os seguintes critérios são usados para comparar resultados:

9f12a) Para resultados cronometrados, "melhor" é definido como o menor tempo.

9f12b) Para a Resolução em Menos Movimentos, "melhor" é definido como a solução de menor comprimento.

9f12c) Para Múltiplos Cubos Vendado, a ordem dos resultados é baseada no número de cubos resolvidos menos o número de cubos não resolvidos, em que uma diferença maior é melhor. Se a diferença for menor que 0, a tentativa é considerada não resolvida (DNF). Se dois ou mais competidores obtiverem o mesmo resultado, a ordem dos resultados é baseada no tempo total, em que o menor tempo é melhor. Se dois ou mais competidores obtiverem os mesmo resultado e o mesmo tempo, os resultados são ordenadas com base no número de cubos que o competidor não conseguiu resolver, em que menos cubos não resolvidos é melhor. //rankings are assessed...pus duas opções.


9f13) Nas rodadas "Média de 3" e "Média de 5", os resultados são ordenados com base na ordem das médias dos competidores, em que "melhor" é o menor tempo registrado.

9f14) Nas rodadas "Média de 3" e "Média de 5", se dois ou mais competidores obtiverem médias idênticas, os resultados são ordenados com base na melhor tentativa por competidor, em que "melhor" é definido como o menor tempo.

9f15) Competidores que obtiverem o mesmo resultado em uma rodada ficam na mesma posição naquela rodada.

9g) Uma Rodada Combinada consiste em duas fases de tentativas, em que os competidores avançam para a segunda fase se satisfizerem um corte designado para a primeira fase.

9g2) O avanço de um competidor para a próxima fase de uma Rodada Combinada é decidido pela posição (os melhores x competidores) ou por resultado (todos os competidores com o melhor resultado abaixo de X) na primeira fase.

9i) Os resultados de competições oficiais da WCA serão listados nos rankings mundias da WCA.

9i1) A WCA reconhece os seguintes tipos de recordes regionais: recordes nacionais, continentais e mundiais. //acho que não precisa repetir sempre recordes

9i2) Todos os resultados de uma rodada são considerados como tendo acontecido na última data do calendário daquela rodada. Se um recorde regional é quebrado várias vezes na mesma data do calendário, somente o melhor resultado é reconhecido como tendo quebrado aquele recorde regional.

9i3) Se as regras da WCA para um evento forem alteradas, os recordes regionais existentes permanecem até que sejam quebrados sob as novas regras.

9j) Cada evento só pode acontecer uma vez por campeonato.
9k) Todos os competidores podem participar em todos os eventos de um campeonato, exceto em casos especificamente aprovados pelo Conselho.
9l) Cada rodada deve ser completada antes que qualquer rodada seguinte do mesmo evento comece.
9m) Os eventos podem ter no máximo quatro rodadas.

9m1) Eventos com 99 competidores ou menos podem ter no máximo três rodadas.

9m2) Eventos com 15 competidores ou menos podem ter no máximo duas rodadas.

9m3) Eentos com 7 competidores ou menos podem ter no máximo uma rodada.

9o) Rodadas Combinadas e Rodadas Qualificatórias contam como uma rodada no evento.
9p) Se um evento tem múltiplas rodadas, então:

9p1) No mínimo 25% dos competidores têm que ser eliminados entre rodadas consecutivas do mesmo evento.

9p2) Os competidores que avançam para a próxima rodada devem ser determinados por uma posição de corte ou um tempo de corte na rodada eliminatória anterior.

9p3) Se um competidor classificado se retira de uma rodada, ele pode ser substituído pelo competidor melhor classificado abaixo do corte na rodada anterior.

9r) Uma rodada qualificatória deve acontecer antes da primeira rodada do evento.

9r1) Ao anunciar um evento, a equipe de organização deve incluir:

9r1a) Qualquer limite para o número de competidores permitidos na primeira rodada do evento.

9r1b) Qualquer limite para o número de competidores permitidos na rodada qualificatória do evento, e qualquer limite para o número máximo de competidores que avançarão para a primeira rodada.

9r1c) O resultado de tempo único ou média, obtido em um campeonato anterior, necessário para se classificar diretamente para a primeira rodada do evento.

9r1d) A última data permitida para determinar o resultado de tempo único ou média no ranking da WCA, necessário para a classificação


9r2) Cada competidor de um evento que não se classificou diretamente para a primeira rodada daquele evento deve competir na rodada qualificatória para poder participar da primeira rodada.

9r3) Uma rodada qualificatória pode ser acrescentada especificamente para acomodar competidores recém-registrados, e/ou o número máximo de competidores na rodada qualificatória ou primeira rodada pode ser aumentado. Essas mudanças devem ser feitas no mínimo duas semanas antes do campeonato.

9s) Cada rodada de um evento deve ter um limite de tempo (veja Regra A1a).

Artigo 10: Estado Resolvido

10b) Somente o estado parado/de repouso do quebra-cabeça, depos que o cronomêtro foi parado, é considerado.
10c) O quebra-cabeça pode estar em qualquer orientação ao final da tentativa.
10d) Todas as peças do quebra-cabeça devem estar totalmente presas a ele, na posição devida. Exceção: veja Regra 5b5.
10e) Um quebra-cabeça está resolvido quando todas as cores das faces estão remontadas e todas as partes estão alinhadas, dentro dos limites especificados abaixo:

10e1) Para cada duas partes adjacentes (por exemplo, duas camadas paralelas e adjacentes de um cubo) do quebra-cabeça que estejam desalinhas além do limite descrito em Regra 10f, o quebra-cabeça é considerado como faltando um movimento para ser resolvido (veja "Outer Block Turn Metric" no Artigo 12).

10e2) Se nenhum movimento adicional é necessário para levar o quebra-cabeça ao seu estado resolvido, ele é considerado resolvido sem punição.

10e3) Se um movimento for necessário, o quebra-cabeça é considerado resolvido, com uma punição de tempo (+2 segundos).

10e4) Se mais de um movimento é ncessário, o quebra-cabeça é considerado não resolvido (DNF).

10f) Limites de desalinhamentos aceitos para os quebra-cabeças:

10f1) Quebra-cabeças em format de cubo: no máximo 45 graus.

10f2) Megaminx: no máximo 36 graus.

10f3) Pyraminx: no máximo 60 graus.

10f4) Square-1: no máximo 45 graus (U/D) ou 90 graus (/).

10h) Quebra-cabeças não especificados nesse artigo são julgados de acordo com o estado resolvido geralmente aceito como objetivo do quebra-cabeça, aplicando-se as regras relevantes relativas ao Cubo 3x3x3

Artigo 11: Incidentes

11a) Incidentes incluem:

11a1) Execução incorreta dos procedimentos do evento, seja pelos oficiais ou competidores.

11a2) Interferência ou interrupções das instalações (por exemplo, falta de energia, ativação de alarmes).

11a3) Mau funcionamento do equipamento.

11b) Se um incidente ocorrer, o Delegado da WCA deve determinar um procedimento imparcial e apropriado.
11d) Se o Regulamento da WCA não for totalmente claro ou se o incidente não estiver previsto no Regulamento, o Delegado da WCA deve tomar sua decisão baseado no espírito esportivo.
11e) Se um incidente ocorrer durante uma tentativa, o Delegado da WCA pode conceder a um competidor uma tentativa adicional, substituindo a tentativa durante a qual o incidente ocorreu. O competidor deve solicitar verbalmente ou por escrito ao juiz e ao Delegado da WCA no momento do incidente, antes de terminar a tentativa original, para ser elegível para uma tentativa adiciona. Essa solicitação não garante ao competidor uma tentativa adicional.

11e1) Se um competidor recebe uma tentativa adicional, esta deve ser embaralhada usando-se um embaralhamento diferente. Esse embaralhamento deve ser gerado usando-se a versão oficial atual do programa de embaralhamento da WCA (ver* Regra 4f).

11f) Decisões sobre um incidente podem ser auxiliadas por evidência de vídeo ou fotografia, a critério do Delegado da WCA.



Não consegui colocar tudo no topico inicial então terei que dividir.
A sequencia estará abaixo depois do post do bruno.

ARTIGOS A, B, C, D, E, F,G,H e Z :ABAIXO

Editado por Tiago Souza
Adicionando spoiler
3 pessoas curtiram isso

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites

Da hora Tiago! Já passei pra wiki! Valeu pela ajuda aê!

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites

Dando Continuidade as Regras:

Artigo 12: Notação

12a) Notação para o Cubo 3x3x3 e quebra-cabeças similares:

12a1) Movimentos de face:

12a1a) Sentido horário, 90 graus: F (face da frente), B (face de trás), R (face da direita), L (face da esquerda), U (face de cima), D (face de baixo).

12a1b) Sentido anti-horário, 90 graus: F', B', R', L', U', D'.

12a1c) 180 graus: F2, B2, R2, L2, U2, D2.


12a2) Movimentos de camadas múltiplas externas (camada externa mais as camadas internas adjacentes; n é definido como o número total de camadas a se mover; n pode ser omitido para duas camadas):

12a2a) Sentido horário, 90 graus: nFW, nBw, nRw, nLw, nUw, nDw.

12a2b) Sentido anti-horário, 90 graus: nFw', nBw', nRw', nLw', nUw', nDw'.

12a2c) 180 graus: nFw2, nBw2, nRw2, nLw2, nUw2, nDw2.


12a3) "Outer Block Turn Metric (OBTM)" é definida como:

12a3a) Cada movimento das categorias Movimentos de face e Movimentos de camadas múltiplas externas conta como 1 movimento.

12a3b) Cada rotação conta como 0 movimentos.


12b) Rotações para os quebra-cabeças cúbicos:

12b1) Sentido horário, 90 graus: [f] ou z, ou z', [r] ou x, [l] ou x', ou y, [d] ou y'.

12b2) Sentido anti-horário, 90 graus: [f'] ou z', [b'] ou z, [r'] ou x', [l'] ou x, [u'] ou y', [d'] ou y.

12b3) 180 graus: [f2] ou z2, [b2] ou z2, [r2] ou x2, [l2] ou x2, [u2] ou y2, [d2] ou y2.

12c) Notação para o Square-1:

12c1) Os movimentos são aplicados com a parte menor da camada do meio à esquerda da face da frente.

12c2) (x,y) significa: gire a camada superior x vezes 30 graus no sentido horário, gire a camada inferior y vezes 30 graus no sentido horário.

12c3) "/" significa: gire a metade da direita do quebra-cabeça 180 graus.

12d) Notação para o Megaminx (notação somente para embaralhamento):

12d1) Movimentos aplicados à face superior:

12d1a) Sentido horário, 72 graus: U (face de cima).

12d1b) Sentido anti-horário, 72 graus: U' (face de cima)


12d2) Os outros movimentos são aplicados mantendo-se 3 peças fixas na parte superior-esquerda do quebra-cabeça:

12d2c) Movimento de 144 graus no sentido horário de todo o quebra-cabeça, exceto pela camada das três peças na parte superior-esquerda: R++ (camadas verticais), D++ (camadas horizontais).

12d2d) Movimento de 144 no sentido anti-horário de todo o quebra-cabeça, exceto pela camada das três peças na parte superior-esquerda: R-- (camadas verticais), D-- (camadas horizontais).


12e) Notação para o Pyraminx:

12e1) O quebra-cabeça é orientado com a face de baixo totalmente horizontal e a face da frente virad apara a pessoa que segura o Pyraminx.

12e2) Sentido horário, 120 graus: U (2 camadas de cima), L (2 camadas da esquerda), R (2 camadas da direita), B (duas camadas de trás), u (vértice de cima), l (vértice da esquerda), r (vértice da direita), b (vértice de trás).

12e3) Sentido anti-horário, 120 graus: U' (2 camadas de cima), L' (2 camadas da esquerda), R' (2 camadas da direita), B' (duas camadas de trás), u' (vértice de cima), l' (vértice da esquerda), r' (vértice da direita), b' (vértice de trás).

12g) Notação para o Clock:

12g1) O quebra-cabeça é orientado com a marca de 12 horas em cima, e qualquer um dos lados na frente.

12g2) Mover os pinos para cima: UR (superior-direito), DR (inferior-direito), DL (inferior-esquerdo), UL (superior esquerdo), U (os dois de cima), R (os dois da direita), D (os dois de baixo), L (os dois da esquerda), ALL (todos).

12g3) Girar uma roda próxima a pino levantado e mover todos os pinos para baixo depois: x+ (x giros no sentido horário), x- (x giros no sentido anti-horário).

12g4) Girar o quebra-cabeça em torno de si mesmo, de forma que a marca de 12 horas continue em cima, e então mover todos os pinos para baixo: y2.

Artigo A: Resolvendo Rápido ("Speed Solving")

A1) Tentativas de "Speed Solving" devem seguir o seguinte procedimento.
A1a) A equipe de organização pode estabelecer limites de tempo para tentativas e/ou rodadas.
A1a1) O tempo limite padrão por tentativa é de 10 minutos, mas a equipe de organização pode anunciar um limite maior ou menor.
A1a2) Limites de tempo cumulativos podem ser aplicados (por exemplo, 3 tentativas com um tempo limite cumulativo de 20 minutos). O tempo passado em um resultado DNF conta para o tempo limite cumulativo.
A1a3) Para cada rodada, qualquer tempo limite deve ser anunciado antes que a rodada comece, e não deve ser mudado depois que a rodada começou. Mudanças tem que ser feitas a critério do Delegado da WCA, que deve analisar cuidadosamente a justiça da mudança. //ou alteração?
A1a4) O competidor deve terminar cada tentativa dentro do tempo limite. Se um competidor atingir o tempo limite de uma tentativa/rodada, o juiz para a tentativa imediatamente e registra o resultado como DNF. Exceção: Múltiplos Cubos Vendados (ver Regra H1b1).
A1a5) Uma tentativa é considerada como tendo atendido o tempo limite se e somente se o resultado final, depois da aplicação de quaisquer punições, for menor do que o tempo limite. Exceção: Múltiplos Cubos Vendado (ver Regra H1b1).
A1b) Se o tempo limite para uma tentativa for maior que 10 minutos, um cronômetro é usado para medir o tempo.
A1b1) O uso simultâneo de um "Stackmat timer" é opcional.
A1b2) Se um tempo medido pelo "Stackmat timer" estiver disponível, deverá ser o tempo [original] registrado. Caso contrário, o tempo do cronômetro é o tempo [original] registrado.
A1c) Um competidor participando em um evento deve ser capaz de cumprir as exigências do evento (por exemplo, saber resolver o quebra-cabeça). Um competidor que esteja competindo com um resultado esperado de DNF pode ser desqualificado do evento, a critério do Delegado da WCA.
A2) Embaralhamento:
A2a) Quando for chamado para uma rodada, o competidor entrega seu quebra-cabeça, no estado resolvido, para o embaralhador e espera na Área de Competidores até que seja chamado para competir.
A2b) Um embaralhador embaralha o quebra-cabeça de acordo com as regras do Artigo 4.
A2c) O competidor não pode ver o quebra-cabeça, depois que ele começa a ser embaralhado, até que a fase de inspeção comece.
A2c1) O embaralhador posiciona uma caixa sobre o quebra-cabeça embaralhado, de forma que seja impossível a qualquer competidor ou espectador ver qualquer parte do quebraç-cabeça. A caixa deve permanecer sobre o quebra-cabeça até o início da tentativa.
A2d) Ao receber um quebra-cabeça do embaralhador, o juiz rapidamente inspeciona-o* para assegurar que foi embaralhado corretamente. Em caso de dúvida, o juiz contata o embaralhador, que faz uma conferência detalhada.
A2e) O juiz posiciona o quebra-cabeça sobre o "Mat" em uma posição aleatória e certifica-se de que ele esteja completamente coberto. O competidor não pode solicitar uma orientação específica.
A3) Inspeção:
A3a) O competidor pode inspecionar o quebra-cabeça no início de cada tentativa.
A3a1) O competidor tem um [tempo] máximo de 15 segundos para inspecionar o quebra-cabeça e iniciar a resolução.
A3b) Antes de o competidor iniciar a tentativa, o juiz zera o "Stackmat timer" e, quando aplicável, o cronômetro.
A3b1) Quando o juiz [acredita] que o competidor está pronto, ele pergunta "PRONTO?". O competidor tem que estar pronto para iniciar a tentativa dentro de um minuto após ter sido chamado. Punição: desqualificação da tentativa (DNF), a critério do juiz.
A3b2) Quando o competidor confirma que está pronto, o juiz descobre o quebra-cabeça. Se a tentativa necessita de um cronômetro, o juiz o inicia ao mesmo tempo.
A3c) O competidor pode pegar o quebra-cabeça durante a inspeção.
A3c1) O competidor não pode aplicar movimentos durante a inspeção. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
A3c2) Se as peças do quebra-cabeça não estiverem totalmente alinhadas, o competidor pode alinhar as faces, contanto que os desalinhamentos estejam dentro dos limites da Regra 10f.
A3c3) O competidor pode zerar o "Stackmat timer" antes de começar a resolver.
A3d) No final da inspeção, o competidor coloca o quebra-cabeça sobre o "Mat", em qualquer orientação e posição.
A3d1) O quebra-cabeça não pode ficar no "Stackmat timer". Punição: +2 segundos no tempo. //fica estranho colocar Punição: punição de tempo...talvez deixa só "de tempo" ou "tempo"
A3d2) Quando o tempo de inspeção atingir 8 segundos, o juiz diz "8 SEGUNDOS".
A3d3) Quando o tempo de inspeção atingir 12 segundos, o juiz diz "12 SEGUNDOS".
A4) Iniciando a resolução:
A4b) O competidor posiciona suas mãos na parte elevada do "Stackmat timer", com os dedos tocando os sensores e as palmas para baixo. Punição: de tempo (+2 segundos).
A4b1) O competidor não pode ter contato físico com o quebra-cabeça entre o período de inspeção e o início da resolução. Punição: de tempo (+2 segundos).
A4d) O competidor inicia a resolução certificando-se de que a luz do timer está verde e então removendo suas mãos do "Stackmat timer", iniciando-o.
A4d1) O competidor deve iniciar a resolução dentro de 15 segundos após o início da inspeção. Punição: de tempo (+2 segundos).
A4d2) O competidor deve iniciar a resolução dentro de 17 segundos após o início da inspeção. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
A4e) Punição de tempo para o início da resolução são cumulativas.
A5) Durante a resolução:
A5a) Enquanto estiver inspecionando ou resolvendo o quebra-cabeça, o competidor não pode se comunicar com ninguém além do juiz. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
A5b) Enquanto estiver inspecionando ou resolvendo o quebra-cabeça, o competidor não pode receber assistência de ninguém ou de nenhum objeto além da superfície (ver também Regra 2i). Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
A6) Finalizando a resolução:
A6a) O competidor finaliza a resolução soltando o quebra cabeça e parando o "Stackmat timer".
A6a1) Se um cronômetro está sendo usado como marcador de tempo, o competidor finaliza a resolução soltando o quebra-cabeça e notificando o juiz de que ele terminou a resolução.
A6a2) Quando um cronômetro estiver sendo usado, sem o uso do "Stackmat timer", o sinal padrão do competidor consiste em soltar o(s) quebra-cabeça(s) e colocar suas mãos na superfície, com as palmas para baixo. O competidor e o juiz podem combinar outra notificação apropriada antes do início da tentativa.
A6b) É responsabilidade do competiro parar o "Stackmat timer" corretamente.
A6b1) Se o "Stackmat timer" parar antes do fim da resolução e mostrar um tempo abaixo de 0,06 segundos, a tentativa é substituída por uma tentativa adicional. O competidor perde seu direito à tentativa adicional se o Delegado da WCA determinar que o timer foi parado de propósito.
A6b2) Se o "Stackmat timer" parar antes do fim da resolução e mostrar um tempo de 0,06 segundos ou maior, a tentativa é desqualificada (DNF). Exceção: se o competidor conseguir demonstrar que o "Stackmat timer" teve um mau funcionamento, ele pode receber uma tentativa adicional, a critério do Delegado da WCA.
A6c) O competidor deve soltar totalmente o quebra-cabeça antes de parar o "Stackmat timer". Punição: de tempo (+2 segundos).
A6d) O competidor deve parar o "Stackmat timer" usando ambas as mãos, colocadas planas sobre os sensores e com as palmas para baixo. Punição: de tempo (+2 segundos).
A6e) O competidor não pode tocar ou mover o quebra-cabeça até que o juiz o tenha inspecionado. Punição: desqualificação da tentativa (DNF). Exceção: Se nenhum movimento foi aplicado, uma punição de tempo (+2 segundos) pode ser dada ao invés do DNF, a critério do juiz.
A6f) O competidor não pode zerar o "Stackmat timer" até que o juiz tenha anotado o resultado na súmula. Punição: desqualificação da tentativa (DNF), a critério do juiz.
A6g) O juiz determina se o quebra-cabeça está resolvido. Ele não pode fazer movimentos ou alinhar faces ao examinar o quebra-cabeça. Exceção: É permitido ao juiz fazer movimentos ao examinar o Clock.
A6h) Em caso de disputa, nenhum movimento ou alinhamento pode ser aplicado ao quebra-cabeça até que adisputa seja resolvida.
a6i) Punições de tempo para a parte de terminar a resolução são cumulativas.
A7) Registrando resultados:
A7a) O juiz diz ao competidor o resultado.
A7a1) Se o juiz verifica que o quebra-cabeça está resolvido, ele diz "OK".
A7a2) Se o juiz aplica alguma punição, ele diz "Punição".
A7a3) Se o resultado for DNF, o juiz diz "DNF".
A7b) O juiz anota o resultado em uma súmula.
A7b1) Se alguma punição for aplicada, o juiz anota o resultado original mostrado no "Stackmat timer", juntamente com quaisquer penalidades. O formato deve ser "X + T + Y = F", em que X representa a soma das punições de tempo antes/no início da resolução, T represneta o tempo mostrado no "Stackmat timer", Y representa a soma das punições de tempo durante/depois da resolução, e F representa o resultado final. Se X e/ou Y forem 0, o termo é omitido (por exemplo, 2 + 17,65 + 2 = 21,65, ou 17,65 + 2 = 19,65).
A7c) O juiz e o competidor tem que assinar (ou colocar sua inicial) a súmula para reconhecer o resultado.
A7c1) Se o competidor ou o juiz se recusar a aceitar e assinar a súmula, o Delegado da WCA deve resolver a disputa.
A7f) Quando a súmula de um competidor em uma rodada estiver completa, o juiz a entrega para o anotador de resultados.

Artigo B: Resolução Vendada

B1) O procedimento padrão do "speed solving" é seguido, como descrito no Artigo A (Resolvendo Rápido). Regras adicionais que se sobrepõe aos procedimentos correspondentes do Artigo A estão descritas abaixo.
B1a) Não há período de inspeção.
B1b) O competidor fornece sua própria venda.
B2) Iniciando a tentativa:
B2a) O juiz zera o "Stackmat timer" e o cronômetro.
B2b) O competidor posiciona suas mãos na parte elevada do "Stackmat timer", com os dedos tocando os sensores e as palmas para baixo. Punição: +2 segundos no tempo.
B2c) O competidor não pode ter contato físico com o quebra-cabeça entre o período de inspeção e o início da resolução. Punição: de tempo (+2 segundos).
B2d) O competidor inicia a tentativa removendo suas mãos do "Stackmat timer", iniciando-o.
B2d1) O competidor descobre o quebra-cabeça depois de ter iniciado o "Stackmat timer".
B2e) Se um cronômetro for usado, o juiz o inicia no momento em que o competidor inicia a resolução.
B3) Fase de memorização:
B3a) O competidor pode pegar o quebra-cabeça durante fase de memorização.
B3b) O competidor não pode fazer anotações. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
B3c) O competidor não pode aplicar movimentos ao quebra-cabeça durante a fase de memorização.
B4) Fase vendada:
B4a) O competidor coloca a venda para iniciar a fase vendada.
B4b) O competidor não pode aplicar movimentos ao quebra-cabeça antes de ter colocado totalmente a venda.
B4c) O juiz deve assegurar-se de que há um objeto opaco entre o quebra-cabeça e o rosto do competidor enquanto ele estiver resolvendo.
B4c1) Em todos os casos, o competidor deve usar a venda de forma que sua visão do quebra-cabeça ainda estaria claramente bloqueada se o objeto opaco não estivesse no caminho.
B4c2) Por padrão, o juiz deve posicionar o objeto (por exemplo, uma folha de papel ou cartão) entre o quebra-cabeça e o competidor enquanto ele estiver usando a venda.
B4c3) Se o juiz e o competidor combinarem anteriormente, o competidor pode escolher posicionar ele mesmo o quebra-cabeça atrás de um objeto apropriado (por exemplo, uma estante de partitura, a superfície da mesa) durante a fase vendada.
B4d) O competidor não pode olhar o quebra-cabeça em nenhum momento durante a fase vendada. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
B4e) O competidor pode remover a venda e retornar à fase de memorização antes que aplique o primeiro movimento ao quebra-cabeça.
B5) Finalizando a resolução:
B5a) Quando estiver usando o "Stackmat", o competidor finaliza a tentativa soltando o quebra-cabeça e parando o timer.
B5b) Quando estiver usando um cronômetro, o competidor finaliza a tentativa colocando o quebra-cabeça de volta na superfície e avisando ao juiz que ele terminou a tentativa. Nesse momento, o juis para o cronômetro.
B5c) Se ele não estiver tocando o quebra-cabeça, o competidor pode remover a venda antes de parar o timer. Ele não pode tocar o quebra-cabeça até o fim da tentativa. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).

Artigo C: Resolvendo com uma mão

C1) O procedimento padrão do "speed solving" é seguido, como descrito no Artigo A (Resolvendo Rápido). Regras adicionais que se sobrepõe aos procedimentos correspondentes do Artigo A estão descritas abaixo.
C1b) Durante a resolução, o competidor só pode usar uma mão para tocar o quebra-cabeça. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
C1b2) Se um defeito no quebra-cabeça ocorrer, e o competidor escolher repará-lo, ele deve fazer o reparo usando apenas a mão usada na resolução. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
C1b3) Se um defeito no quebra-cabeça ocorrer, e peças dele entrarem em contato brevemente com outras partes do corpo do competidor de forma não intencional, isso não é considerado como tocar o quebra-cabeça, a critério do juiz.
C1c) Durante a resolução, uma vez que o competidor tocar o quebra-cabeça com uma mão, ele não pode tocá-lo com a outra mão. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).

Artigo D: Resolvendo com os pés

D1) O procedimento padrão do "speed solving" é seguido, como descrito no Artigo A (Resolvendo Rápido). Regras adicionais que se sobrepõe aos procedimentos correspondentes do Artigo A estão descritas abaixo.
D1a) Durante a tentativa, o competidor deve se sentar numa cadeira, na superfície ou ficar de pé.
D1b) Durante a tentativa, o competidor só pode usar seu pés e a superfície. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
D1c) Durante a resolução, o competidor só pode usar seus pés para tocar o quebra-cabeça. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
D3) Iniciando a resolução:
D3a) O competidor posiciona seus pés nos sensores do "Stackmat timer".
D3b) O competidor remove seus pés dos sensores do "Stackmat timer" para iniciar a resolução.
D4) Finalizando a resolução:
D4a) O competidor para o "Stackmat timer" colocando seus pés nos sensores. //não precisa falar que são do timer, eu acho

Artigo E: Resolvendo em Menos Movimentos

E2) Procedimento para Resolução em Menos Movimentos:
E2a) O juiz distribiu um embaralhamento para todos os competidores. Ele então inicia o cronômetro e diz "VAI".
E2b) Todos os competidores tem um limite total de tempo de 60 minutos para encontrar uma solução.
E2b1) O juiz deve dizer "5 MINUTOS RESTANTES" quanto o tempo atingir 55 minutos, e deve dizer "PAREM" quando o tempo atingir 60 minutos.
E2c) Ao final dos 60 minutos, cada competidor deve entregar ao juiz uma solução escrita de forma legível, com o nome do competidor, usando a notação definida por "Outer Block Turn Metric" (descrita na Regra 12a). Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
E2d) O tamanho* da solução é calculado usando-se a "Outer Block Turn Metric" (ver Regra 12a).
E2d1)
O tamanho máximo permitido para a solução é de 80 (movimentos e rotações).
E2e) A solução do competidor não pode ser diretamente derivada de alguma parte do algoritmo de embaralhamento. Punição: desqualificação da tentativa (DNF).
E2e1) O Delegado da WCA pode pedir ao competidor que explique o propósito de cada movimento em sua solução, independentemente do algoritmo de embaralhamento. Se o competidor não puder dar uma explicação válida, a tentativa é desqualificada.
E3) O competidor pode usar os seguintes objetos durante a tentativa. Punição por usar objetos não-autorizado: desqualificação da tentativa (DNF).
E3a) Papel e caneta (ambos fornecidos pelo juiz).
E3b) 1-3 quebra-cabeças correspondentes ao evento (fornecidos pelo competidor).
E3c) Adesivos coloridos (mesma coisa).

Artigo F: Resolvendo o Clock

F1) O procedimento padrão do "speed solving" é seguido, como descrito no Artigo A (Resolvendo Rápido). Regras adicionais que se sobrepõe aos procedimentos correspondentes do Artigo A estão descritas abaixo.
F2) O juiz posiciona o quebra-cabeça embaralhado sobre o "Mat" na posição "em pé".
F3) Ao final do período de inspeção, o competidor posiciona o quebra-cabeça sobre o "Mat" na posição "em pé". Ele não pode mudar a posição de nenhum dos pinos [...] antes do início da resolução. Punição: desqualificação (DNF).

Artigo H: Resolvendo Múltiplos Cubos Vendado

H1) O procedimento padrão do "speed solving" é seguido, como descrito no Artigo B (Resolvendo Vendado). Regras adicionais que se sobrepões aos procedimentos correspondentes do Artigo B estão descritas abaixo.
H1a) Antes da tentativa, o competidor deve avisar ao juiz o número de quebra-cabeças que ele deseja tentar resolver vendado. Esse número deve ser no mínimo 2.
H1a1) O competidor não pode mudar o número de quebra-cabeças depois de ter iniciado a tentativa.
H1a2)
A equipe de organização não pode divulgar o número solicitado pelo competidor antes do início da tentativa.
H1b) Se o competidor estiver tentando menos de 6 quebra-cabeças, ele tem um limite de tempo igual a 10 minutos vezes o número de quebra-cabeças na tentativa; em outros casos o limite de tempo é de 60 minutos.
H1b1) O competidor pode sinalizar o fim da tentativa a qualquer momento. Se e quando o limite de tempo for atingido, o juiz para a tentativa e ela é pontuada; o limite de tempo conta como o tempo original registrado.
H1d) Punições de tempo para os quebra-cabeças da tentativa são cumulativas.

Artigo Z: Regras Opcionais

Equipes de organização podem adotar regras opcionais para facilitar a administração do campeonato. O Consolho da WCA deve aprovar qualquer regra adicional para um campeonato.

Z1)
A equipe de organização pode solicitar que os competidores entreguem seus quebra-cabeças durante a inscrição.
Z2) A equipe de organização pode limitar o número de competidores por evento.
Z3) A equipe de organização pode selecionar competidores que se classificam diretamente para certas rodadas de certos eventos, baseando-se em resultados de competições anteriores específicas.
Z4) A equipe de organização pode limitar o número de competidores por evento, seja na forma de "quem chegar primeiro leva" ou baseado em tempos de qualificação ou rankings na WCA de um ano calendário previamente anunciado.
Z5) A equipe de organização pode restringir a participação de competidores em uma combinação de eventos específica.

Editado por Tiago Souza
adicionando spoiler

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites

Talvez dê um pouco de trabalho para deixar as regras bem organizadas aqui no tópico. De qualquer forma está lá o link para quem quiser ver direto do site. Adicionei spoiler nos posts para o tópico não ficar gigante.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites

Talvez dê um pouco de trabalho para deixar as regras bem organizadas aqui no tópico. De qualquer forma está lá o link para quem quiser ver direto do site. Adicionei spoiler nos posts para o tópico não ficar gigante.

Dei uma organizada melhor, colocando os spoiler para cada artigo assim fica mais fácil para se orientar.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites

Opa, bem melhor. Bom trabalho!

Bruno, posso mesclar seu post com o próximo que você fizer aqui no tópico? Daí os dois posts do Tiago ficam na sequência.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites

Opa, quando eu fui ver, ta dizendo isso aqui na página :

The page you were looking for doesn't exist.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Entre para seguir isso  
Seguidores 0